Kinder- & Jugendtheaterstücke:


ACTION ODER DIE VIRTUELLEN SIEGER

Discount - Comic für Kinder in 5 Levels (ab 8 Jahren)

Besetzung:     2 H, 1 D, Tänzer, Wechseldekoration
Entstanden:   1997
Rechte:         Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG
, Berlin. Frei zur Uraufführung

Zwei Jugendliche langweilen sich in einer Tiefgarage. Das PushUp-Girly Seven Eleven hält den Gameboy-Monky Junky Dudle für einen Verlierer, bis er ihr sein neues Computerspiel zeigt. Beide geraten in einen Dschungel, in dem sie zuerst Blumen, Pilze und Früchte pflücken sowie Rubine einsammeln, die von Monstern ohne Kopf bewacht werden. Sie finden den Schlüssel für ein Persisches Schloss, entgehen dort diversen Gefahren und lernen schnell, die virtuellen Gegner zu ermorden, die den Kalif von Persien bewachen. Dieser schenkt ihnen ein Flugticket für einen Fliegenden Teppich nach New York. Auf der Suche nach einer Karte zu einer Nuklearfabrik geraten sie dann zwischen die Fronten einer Schießerei von Polizisten und Gangstern und werden getrennt. Während Seven Eleven mittels gewaltsam injizierter Drogen ihr Bewusstsein verliert und alles vergisst, trifft Junky Dudle in der Tiefgarage den Hausmeister, der die Bezahlung der Stromrechnung fordert. Junky Dudle hält ihn jedoch für eine fiktive Figur aus dem Spiel und bringt ihn um. Nach einem Computerabsturz zurück im Spiel, müssen beide gegen automatische Waffen mit Laserkanonen kämpfen, bis ein Atomreaktor explodiert. Auf einem transilvanischen Friedhof beschließen die Monster auf Rat des Global Players Eynstyn, sich trotz ihrer drückender Überlegenheit "tot" zu stellen, da die virtuellen Figuren Zombies und stets unsterblichen sind. Die jugendlichen Eindringlinge geraten in eine Zwickmühle: jedes Tun und jede Unterlassung führt für sie zum selben Ergebnis, weil sie zuviel und falsch gehandelt haben. Sich für die Sieger im Spiel haltend, klettern Junky Dudle und Seven Eleven in eine vermeintliche Siegestrophäe, ein goldenes globales Netz, welches sie bewegungsunfähig einfängt.
Der Wunsch, Action in der fiktiven Realität zu sehen, entsteht in dem seriell notierten Discount - Comic für Jugendliche durch die eigene Unfähigkeit zur Handlung bzw. Kontemplation der Figuren. Ist das gnadenlos monotone Töten in den interpassiven virtuellen Spielwelten lediglich ein Geschwindigkeits- und Reaktionstest? Die beiden Jugendlichen morden gefühllos alles Andersartige, können fremde Welten nur zerstören. Daher erscheint die Lähmung ihrer Aktivitäten durch die sehr wohl zu Gefühlen fähigen virtuellen Zombies begreifbar und wünschenswert.


KNALLTREIBLING

Stück (ab 12 Jahren)

Besetzung:     3 D, 3 H, eine Dekoration
Entstanden:   2008
Rechte:          Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG. Frei zur Uraufführung


Mit einem Kuss beginnt alles, der nicht so harmlos ist. Zwar ist Dolly erst zwölf, schwänzt bereits die Schule und trinkt im Park. Für Treibling, einen neunzehnjährigen Praktikanten in einer Autowerkstatt, ruiniert dieser eine Kuss das halbe Leben. Denn er wird unverhofft geküsst, das Handyfoto davon sendet die eifersüchtige Marlene ihrer Clique zu. So erfährt es die halbe Kleinstadt und löst die Katastrophe aus. Eine Treibjagd gegen den vermeintlichen Kinderschänder setzt ein, als Dolly tot in einem Müllcontainer gefunden wird. Langsam schälen sich die wahren Beziehungen in der Clique und die Abgründe in ihren Familien heraus. Fast alle dieser Jugendlichen leiden wie ihre Eltern unter den prekären Verhältnissen der Dessozialisation der Gesellschaft. Eine Tragödie nicht nur für Menschen zwischen zwölf und neunzehn Jahren. Am Ende fällt ein Schuss.


KASPAR BLUTWURST

Spiel in fünf Szenen (ab 8 Jahren)

Besetzung:     1 D, 1 H, eine Dekoration mit Veränderungen
Entstanden:  2012
Rechte:         Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG. Frei zur Uraufführung

Kaspar verzehrt Blutwurst für sein Leben gern. Er kann gar nicht genug davon bekommen. Er klaut die Wurst sogar halb roh aus den Töpfen der Köchin. Dabei wird er immer fetter und dreister. Grete kocht die Wurst, weil Gäste erwartet werden, und die Vorräte längst alle sind, nimmt sie dafür ihr eigenes Blut, aus Liebe zum Kaspar. Dabei wird sie immer dünner und schwächer.
Auch beim gemeinsamen Essen gibt sie ihm von ihrer Portion ab. Schließlich hat Grete kein Blut mehr in ihren Adern und stirbt. Kaspar dagegen platzt an seiner Fresssucht. Beide treffen sich nach ihrem Tod in einem Fundbüro wieder. Sie suchen ihr Leben und einander. Verändert sich dadurch ihre Beziehung?  


PANDORAS ENDE

Eine Komödie (ab 12 Jahren)

Besetzung: 1 D, 4 H
Entstanden: 2015
Rechte: Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG. Frei zur Uraufführung

Wie im Zeitraffer wird der alte Mythos um den Feuerdieb Prometheus, dem Vordenker, seinem Bruder Epimetheus und Pandora erzählt: Die Affen verlieren ihr Fell, braten Fleisch, rauchen Zigarren. Und die von Zeus gesandte künstliche Frau Pandora hat eine Dose als Geschenk mitgebracht, aus der alles Unheil, Not und Plagen entweichen, weil sie so neugierig ist, das Gefäß zu öffnen. Allein die träge Hoffung bleibt am Boden erhalten. Sie sehen, wie das Feuer Motor und Fluch zugleich ist, und können niemanden vor den Katastrophen am Ende des letzen Jahrhunderts bewahren. Doch das Zeitalter der Pandora, der irreversiblen Verbrennung von fossilen Brennstoffen geht langsam zu Ende, der Mythos von Pandora wird zu Ende erzählt. Danach muss Zeit nicht mehr gemessen werden. Eine beängstigende Befreiung.


SCHNEEWITTCHEN

Märchen nach den Gebrüder Grimm

Besetzung:    3 D, 5 H, 6 Statisten, 4 Dekorationen
Entstanden:  2018
Rechte:         Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG. Frei zur Uraufführung

Die Königin bewundert sich eitel im Spiegel, aber Leibdiener Silber erklärt, dass ihre Stieftochter die Schönste im Land ist. Die Königin befiehlt daraufhin dem Jäger, Schneewittchen im Wald zu erschießen. Der bringt es aber nicht übers Herz, lässt das Mädchen laufen. Die Königin tafelt glücklich mit ihrer Tochter Rosamunde und dem Prinz beim Rehbraten. Jäger Latein zeigte Herz und Niere vom Reh, dass die sie für Fleisch ihrer Stieftochter hält. Schneewittchen findet abends eine niedrige Hütte. Kumpel Sieben erklärt ihr am nächsten Tag seine beengte Welt, wie er im Berg mit sechs Kollegen Silber schürft.
Die Königin erfährt von ihrem Spiegel, das Schneewittchen schöner ist, entlässt wütend den Jäger. Verkleidet geht sie dreimal zum Siebenhüttendorf, um Schneewittchen umbringen. Aber Kumpel Sieben rettet Schneewittchen zwei Mal.
Erst als Schneewittchen einen halben vergifteten Apfel gegessen hat, gelingt der Mordanschlag. Lakai Silber erklärt endlich der Königin, dass sie jetzt die Schönste des Landes ist. Die will glücklich Rosamunde an den Prinzen verheiraten. Der sucht die vermisste Mädchen im Wald, findet sie im gläsernen Sarg tot. Sieben konnte Schneewittchen nicht retten, weigert sich, Silber an das Schloss zu liefern. Der Prinz stolpert beim Transport des Sarges. Schneewittchen spuckt den Giftapfel aus, erwacht wieder zum Leben.
Rosamunde fragt den Spiegel, die Königin auch. Da die Taler alle sind, weigert sich Lakai Silber, ohne Lohn zu arbeiten, erklärt nur, dass Schneewittchen die Schönste ist. Der Jäger entlässt die Königin, vertreibt sie aus dem Schloss, da sie ihn zum Mord angestiftet hat. Schneewittchen heiratet den Prinzen, Sieben bringt neue Taler mit, die Angestellten erhalten ihren Lohn, alle sind glücklich.

Das Märchenschauspiel SCHNEEWITTCHEN ist für Kinder ab 7 Jahren geeignet.


SEISMOCORDER VERLAG, Berlin

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Libretto:

 

DAS GRAMMOPHON

Libretto für eine Kinderoper

(Für Menschen ab 7 Jahre)

Besetzung:    2 D, 6 H, Chor
Rechte:        Alle Rechte beim SEISMOCORDER VERLAG. Frei zur Uraufführung.
Entstanden:  1979

Im Königreich Musikalien lebt der unglückliche Unmusikalus, der nur die Ruhe liebt. Als er die Drehorgelprinzessin erblickt und sich augenblicks verliebt, wird sein Unglück noch größer. Ein Gesangswettbewerb um das Amt des Königs und die Prinzessin wird ausgerufen. Mit redlichen Mitteln kann Unmusikalus nicht gewinnen. Also kauft Unmusikalus auf dem Markt ein Grammophon und eine Schallplatte und besticht den Zeremonienmeister mit der Aussicht, erster Minister zu werden, wenn er für ihn stimmt. So gewinnt er gegen bessere Sänger und die Hochzeit mit der Drehorgelprinzessin wird schon vorbereitet. Unmusikalus lässt inzwischen alle Musikinstrumente einsammeln, um sie angeblich zu zählen und ruft dadurch den Zorn der Mehrheit hervor. Das Paar Geigano und Geigana verrät dem unterlegenen Sänger Musikalus, dass sein Konkurrent mit einem Grammophon betrogen hat. Sie stehlen ihm die Platte und damit die falsche Stimme. Kurz vor der Hochzeit fliegt der Schwindel auf, Musikalus wird neuer König, bekommt die Drehorgelprinzessin und alle Bürger ihre Musikinstrumente wieder. 

- Komponist gesucht, der das Libretto vertont. -


Sie auch: Medienecho (Auswahl an Referenzen)

Letzte Aktualisierung: 17. August 2018


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